33v i r t u e l l e r e a l i t ä t Heerscharen von Pokémon GO Jägern hechten durch Wald und Stadt lugen hinter Bäume und Büsche suchen hinter Autos und Häuserecken Von ihrer Umgebung nehmen sie mitunter jedoch nur wenig wahr ihr Blick ist fest auf den Bildschirm ihres Smart phones gerichtet auf dem sich in einer abstrakten Landschaft die Fantasiemonster verstecken die es zu fangen gilt Auch wenn man es meinen könnte Die virtuelle Realität VR die dahinter steckt ist alles andere als eine neue Erfindung Viel mehr gibt es diese Technologie bereits seit den 1970er Jahren Das bekannteste Beispiel sind sicherlich die Flugsimulatoren die Airlines sowie Militär nutzen Doch erst in den letzten Jahren hat sich die virtuelle Realität von einer Nischenanwendung zu einer breit genutzten Technologie gemausert man könnte auch sagen zu einem Hype Der Grund dafür ist einfach VR ist im Entertain ment angekommen und damit in den Wohnzimmern Virtuelle Realität jenseits der VR Brillen Der große Türöffner in Richtung Entertainment lag sicherlich in erschwinglichen VR Brillen Head Mounted Displays wie beispiels weise der Oculus Rift Und so bringen die meisten Menschen VR ausschließlich mit den Welten in Verbindung in die sie per Brille vollständig eintauchen Der Weg hin zu den modernen Brillen war weit Zunächst galt es das eingeschränkte Brillensichtfeld durch Linsen aufzulösen erläutert Dr Volker Settgast Senior Researcher im Geschäftsbereich Visual Computing bei Fraunhofer Austria in Graz Ansonsten fühlt sich der Nutzer als hätte er Scheuklappen auf Diese Hürde ist erfolgreich genommen mittlerweile erreichen die Brillen immerhin einen Öffnungswinkel von etwa 100 Grad Zum Vergleich Beim natürlichen Sehen liegt ANSPRECHPARTNER DR VOLKER SETTGAST VOLKER SETTGAST FRAUNHOFER AT er bei bis zu 180 Grad Eine weitere Herausforderung lag darin dass die Pixel bei den Brillen sehr dicht vor den Augen liegen Jede noch so kleine Kopfbewegung des Nutzers führt daher dazu dass das Bild angepasst werden muss was wiederum in einem störenden Nachleuchten heller Pixel resultierte Auch dieses Manko ist ausgemerzt Heutige VR liefert 90 Bilder pro Sekunde so bleibt das Bild auch bei schnellen Bewegungen klar Projektionsräume Aufgrund dieser Herausforderungen waren CAVEs lange Zeit der weitaus angenehmere Zugang in die virtuellen Welten In diesen Projektionsräumen wird die künstliche Realität an die Wände projiziert der Nutzer steht daher mitten drin im Geschehen Er hat demzufolge einen natürlichen Öffnungswinkel des Blicks zudem bleibt das Bild auch bei schnellen Kopfbewegungen klar Eine solche CAVE haben auch die Forscher bei Fraunhofer Austria in Graz entwickelt gemeinsam mit den Kollegen der Technischen Universität Graz Sie trägt den Namen DAVE eine Abkürzung für Definitiv Erschwingliche VR Umgebung Vier Kameras nehmen den Nutzer in dem Projektionsraum auf und ermitteln seine Kopfposition Somit kann man im Gegensatz zum 3D Kino in den virtuellen Welten unter Objekte schauen wenn man in die Knie geht oder um Ecken blicken wenn man den Kopf bewegt erläutert Dr Eva Eggeling die den Standort in Graz leitet Eine elektronische Shutter Brille sorgt dafür dass jedes Auge ein eigenes Bild bekommt und lässt so den drei dimensionalen Effekt entstehen Dieses Jahr haben die Forscher zudem ein neues Tracking System angeschafft das mit 240 Hertz arbeitet und dabei ganz normale PC Hardware und Grafikkarten benutzt

Vorschau Fraunhofer Austria Jahresbericht 2016/17 Seite 35
Hinweis: Dies ist eine maschinenlesbare No-Flash Ansicht.
Klicken Sie hier um zur Online-Version zu gelangen.